Europejskie baśnie zaczynają się "dawno, dawno temu". Rzymskie legendy i stare opowieści często zaczynano słowami "Dixit", czyli powiedział. Tak też brzmi tytuł niepowtarzalnej gry karcianej. Jej ilustracje to trochę jak "Dom schodów" Mauritsa Eschera, Alicja w krainie czarów (do której zaprowadzą pionki w kształcie królika) i Salwador Dali w jednym. Obrazy poruszają emocje, emocje wywołują skojarzenia, skojarzenia szukają odpowiednich słów, słowa szukają zrozumienia i skojarzeń u innych, skojarzenia ocenia logika i podpowiada to dość zrozumiałe, lecz nie oczywiste. To nadal, wbrew pozorom, opis niesamowitej gry, która uczy zrozumienia, komunikacji, formułowania myśli i poszerzania oraz ugruntowywania słownictwa. Także w językach obcych i w języku własnych uczuć.
Gra jest obecnie dość popularną grą karcianą na imprezach młodzieżowych, a nawet wśród dorosłych. Zaskoczysz swoich uczniów wykorzystując ją do nauki języka obcego. Przed każdą kolejną grą można uczniom dać określony czas na zdobycie nowego słownictwa np. 5 minut. Nowe słownictwo przyda się do podstawowego celu gry, a im więcej będziecie grać, tym bardziej może rosnąć zapotrzebowanie na nowe, nieznane jeszcze określenia. W jej toku gracze losują karty z bardzo frapującymi, dość surrealistycznymi, ilustracjami i każdy nadaje swojej tytuł. To kluczowy moment, bo im lepsza nazwa, tym bliżej zwycięstwa jest dany gracz.
Każdy gracz w swojej turze staje się gawędziarzem. Wybiera spośród swoich 6 obrazków jeden i wymyśla do niego skojarzenie. Zdanie może być pojedynczym słowem, dźwiękiem, cytatem - nie ma tu ograniczeń, można nawet coś zaśpiewać! Następnie pozostali gracze wybierają spośród swoich kart taką, która ich zdaniem najlepiej pasuje do hasła gawędziarza i kładą zakrytą na stole. Gawędziarz przetasowuje wszystkie te karty, łącznie ze swoją i układa je na stole, odkrywając. Gracze (poza gawędziarzem) w tajemnicy głosują, która karta jest tą kartą, do której bajarz wymyślał skojarzenie. Kiedy wszyscy dokonają wyboru, rozpoczyna się przyznawanie punktów. Jeśli nikt nie zgadnie, która karta należała do gawędziarza, bo jego skojarzenie było zbyt abstrakcyjne, to nie otrzymuje on żadnych punktów, a nagradzani są pozostali gracze. Podobnie jeśli wszystkie głosy wskażą kartę gawędziarza – to znaczy, że skojarzenie było za proste, albo zbyt dosłowne. W innych kombinacjach przydzielane są punkty i uwaga, jeśli którykolwiek z graczy zagłosuje na zagraną przez Ciebie kartę, bo zagrałeś coś co jego zdaniem lepiej pasowało do skojarzenia to dostajesz bonusowe punkty! Warto więc sprytnie zagrywać karty, próbując zmylić innych graczy, jednocześnie zachowując te, do których mamy ciekawe skojarzenie, czekając z ich zagraniem do momentu, aż przyjdzie Twoja kolej.
Użyj swojego sprytu i intuicji, by nie dać się złapać w pułapkę zastawioną przez pozostałych graczy. Dixit to zaskakująca gra skojarzeń. Autorem gry jest Jean Louis Roubira, lekarz pracujący w szpitalu w Poitiers z młodymi pacjentami przeżywającymi trudności w środowisku szkolnym i poza nim. Po kilku rozgrywkach w Dixit zaobserwowano u nich znaczną poprawę formułowanych wypowiedzi oraz relacji z innymi ludźmi. Gra może służyć również jako narzędzie pedagogiczne i terapeutyczne.
Dixit - gra podstawowa 200-3160
Dixit - karty dodatkowe. Przygody 200-3161
Dixit - karty dodatkowe. Podróże 200-3162
Dixit - karty dodatkowe. Początki 200-3163